En 2014 aparecía en el panorama del videojuego independiente Monument Valley (UsTwo Games), que encandiló por su jugabilidad basada en geometrías imposibles con las que podemos interactuar y modificar el espacio.
En 2017, con la misma base pero con algunos cambios en la jugabilidad, se lanzó la segunda parte, que llevaría el diseño de los niveles a nuevas cotas de perfeccionismo.
Analizaremos la base fundacional de ambos títulos, en los que cada nivel es un puzle independiente en el que tenemos que llevar a la protagonista del juego de un punto a otro. Mediante los cambios que provocaremos en el escenario, transformaremos las piezas geométricas y elementos arquitectónicos en caminos a recorrer.
Figura 1
Germán Valle. Captura de pantalla adaptada
Figura 2
Reutersvärd, O., (1934) Triángulo
Penrose, L., (1958) Escalera
Figura 3
Escher, M. C., (1961) Waterfall
Figura 4
UsTwo Games, (2017) Monument Valley 2
La gracia reside en que, a primera vista, las geometrías existentes no forman un camino, pero jugando con el entorno este irá apareciendo gracias a conexiones entre las piezas, imposibles de encontrar en la realidad. Esto es así porque el juego se basa en los objetos imposibles, unas geometrías imaginarias que no pueden construirse, como el triángulo de Oscar Reutersvärd (1934) o la escalera de Penrose (1958).
Estas primeras aproximaciones a las geometrías imposibles, puras y limpias, serían aprovechadas por M.C.Escher para introducirlas en sus obras como entornos imaginarios y vividos, tomando estos elementos geométricos y convirtiéndolos en escenarios. La pieza geométrica, vacía y aséptica, se integra en mundos imaginarios. Hablar de Escher es hablar de geometrías y arquitecturas que juegan con nuestra mente, que engañando a nuestros sentidos nos ofrecen visiones de espacios que desafían las leyes de la física y la gravedad.
Y así funciona Monument Valley, la sencillez y la pureza de su mundo provienen de este arte escheriano. Pero dejando de lado la influencia artística, el ritmo de juego tiene mucho que ver con su arquitectura, con la tranquilidad y el sosiego con que interactuamos con ella. Hay que tomarse sus puzzles sin prisas, con calma y disfrute de la perfección geométrica que imbuye cada nivel.
El juego nos hace experimentar con espacios arquitectónicos, interactuamos con la construcción que se nos presenta, que genera una sensación de control muy agradable: con una acción tan pequeña como pulsar la pantalla, la construcción se adapta y cambia a nuestro antojo. Cada escenario encaja en momentos mágicos, en los que cada gesto que generamos en la geometría lo marcan notas musicales que suenan a la par que interactuamos con los elementos del entorno, que es dinámico y alteramos a nuestro antojo.
Monument Valley nos regala el control de sus espacios y el poder de transformar su entorno, pero no lo hace dándonos el control absoluto de la experiencia. No somos entes creadores que saben lo que hacen en todo momento, sino también espectadores de una belleza que no esperamos encontrar, ante los cambios estéticos y formales que generamos en ese mundo, en un rico equilibrio entre lo mundano y lo divino.
Bibliografia
UsTwo Games, (2017). Monument Valley. UK